Una nueva patente presentada por Take-Two Interactive en octubre de 2020 muestra avances sobre la posible tecnología NPC que tendria Grand Theft Auto 6.
La patente es inmensamente técnica y describe nuevos métodos avanzados para mejorar los esquemas de movimiento de NPC en el juego y la navegación virtual. Los documentos muestra como los NPC y los vehículos se mueven linealmente a través de los nodos en todo el mundo del juego.
Parece que los desarrolladores están buscando maneras de mejorar el sistema NPC a través de interacciones más realistas y una mayor inmersión. El documento se centra específicamente en los vehículos e indica claramente que Grand Theft Auto 6 (y otros juegos de Take-Two) tendrán IA NPC de siguiente nivel, especialmente cuando se trata de vehículos.
Estas son algunas de las partes relevantes de la patente:
Un vehículo basado en nodos en los videojuegos convencionales puede tomar decisiones arbitrarias en los cruces (comportamiento errante). Estos vehículos basados en nodos pueden no considerar ciertos factores, como el tráfico, al determinar la navegación. Por ejemplo, algunos sistemas se basan en la evasión de vehículos de bajo nivel para que solo los NPC eviten vehículos y objetos directamente a su alrededor. Esto no puede tener en cuenta el cambio de carril al estacionar automóviles, anticipar una salida de la carretera, las condiciones climáticas y similares.
Además, los sistemas convencionales solo proporcionan recursos limitados para automatizar NPC. Por ejemplo, la potencia de procesamiento, la memoria y la eficiencia solo permiten un número predeterminado de automóviles controlados por NPC en una sola instancia de un sistema convencional.
Como inconveniente adicional, los sistemas convencionales dependían casi por completo de la evitación del tráfico local para que los NPC evitaran colisiones. Esto implica, cada cuadro, verificar el entorno local en busca de posibles obstrucciones (vehículos, peatones, objetos), construir una vista de esa obstrucción desde el vehículo local (crear un polígono «frente al frente» que es una lista de puntos / líneas que el vehículo deberá esquivar para no chocar contra el obstáculo), generando información sobre la vía en la que se encuentra el vehículo para evitar salirse de la carretera hacia edificios y finalmente generar y detectar el mejor ángulo de dirección para evitar todos los obstáculos. Esto se hace en cada fotograma de cada entidad y no se utiliza ningún conocimiento del fotograma anterior. Esto puede dar como resultado una detección muy tardía de posibles problemas y ningún conocimiento de alto nivel de `esta carretera está bloqueada; `en cambio, el sistema solo indica que hay algo en mi camino que debe evitarse. Los vehículos no pueden planificar en consecuencia, por ejemplo, si hay algún tipo de bloqueo en la carretera.
En vista de lo anterior, existe la necesidad de un sistema mejorado de navegación virtual en un esfuerzo por superar los obstáculos y deficiencias antes mencionados de los sistemas de videojuegos convencionales.
En otra realización más, los NPC también pueden dar cuenta de circunstancias exigentes, como una persecución a alta velocidad. Por ejemplo, además de utilizar la evasión local basada en el gráfico aproximado 200, se pueden generar splines a través del tráfico ambiental. En otras palabras, los vehículos del mundo virtual que obedecen las leyes de tránsito se utilizan para generar rutas a través de ellos o alrededor de ellos. Se puede generar una lista del tráfico ambiental en el área y para cada vehículo, se registra información relacionada con el NPC en cuestión. Por ejemplo, el espacio entre dos vehículos, la dirección relativa de viaje, las diferencias de velocidad, etc. Basándose en esta información, se puede trazar una ruta hacia el